Fantastyczna gra – Ghost of a Tale

Dziś powracam do jakże lubianego przeze mnie tematu gier wideo, ale to o czym dziś opowiem było bardzo miłym doświadczeniem i chciałbym się podzielić swoimi wrażeniami.

Ghost of a Tale to mieszanka gry przygodowej, skradanki i RPGa rozgrywająca się w nieco mrocznym świecie fantasy zamieszkanym przez antropomorficzne zwierzęta, wydana w 2018 r. na PC, a rok później na konsole Xbox One i PlayStation 4 (W planie jest jeszcze wersja na Nintendo Switch). Jest to nie tylko produkcja niezależna (tzw. indie) ufundowana przez zbiórkę pieniędzy na serwisie indiegogo, ale także dzieło w większej części stworzone rękami jednego człowieka: Lionela „Seitha” Gallanta, który pracował jako animator w takich wielkich wytwórniach filmowych jak DreamWorks, czy Universal. Ja dowiedziałem się o Ghost of a Tale na długo przed jego premierą i wielce mnie zaintrygowało to co widziałem w zapowiedziach, ale niestety z zakupem zwlekałem aż do tego roku i pochłonąłem produkcję w jakieś pięć dni (co zajęło mi około 15 godzin). Na wstępie dodam jeszcze, że bardzo wyraźnie widać w grze jej indyczy, budżetowy rodowód, ale biorąc pod uwagę to wszystko co zostało tutaj stworzone, jak wspomniałem głównie przez jedną osobę, to można być pod wrażeniem. Ja w każdym razie byłem.

Mysi minstrel, szczurzy loch i pieśni przeszłości

Na samym starcie gra raczy nasz opowieścią z dawnych czasów tego świata, gdy ten stanął na krawędzi zniszczenia w wyniku pojawienia się tajemniczej siły znanej jako Zielony Płomień. Żadne z królestw zwierząt nie mogło oprzeć się tej niszczycielskiej, ożywiającej zmarłych mocy. Armia Zielonego Płomienia została dopiero powstrzymana w wielkiej i tragicznej bitwie przez szczury, po której został ustanowiony nowy porządek. Z początku tak dla mieszkańców tego świata, jak i dla nas jest to po prostu legenda, która nie wiąże się wprost z właściwym początkiem przygody z Ghost of a Tale.

W następnej chwili nasz bohater, uroczy, mysi minstrel Tilo, budzi się w ciemnym, wilgotnym lochu przekształconej na więzienie szczurzej twierdzy Dwindling Heights Keep, a w naszej celi leży tajemniczy list obiecujący pomoc w zamian za przysługę oraz klucz do drzwi. Bohater postanawia skorzystać z podejrzanej szansy i wychodzi na korytarz i udać się na najwyższą wieżę, gdzie czeka na niego niejaki Silas, szczur, ale to dopiero jest początek. Czemu jednak Tilo trafił do szczurzego więzienia, jaka jest jego przeszłość i dlaczego tak bardzo chce się uwolnić z twierdzy, że gotów jest zaufać nieznajomemu autorowi listu? To nie zostaje nam podane na tacy. Możemy (ale nie zawsze musimy, zależy od naszego zaangażowania) się tego dowiedzieć podczas przygody.

Choć taki stroniący od wyjaśnień wstęp może wydać się niezbyt dobrym wprowadzeniem w fabułę i świat (sam tak trochę myślałem z początku) to szybko dostajemy powody, że warto brnąć dalej. Gra ma świetnie zrealizowaną ekspozycję oraz świat, zaludniony świetnymi postaciami mówiącymi zacnymi dialogami. Wciąga nas w opowieść racząc odpowiednio często odpowiednio małymi kęsami intrygi, dramatu, przygody oraz komedii. Nie jest to może szczyt fabularnych uniesień, ale z pewnością bardzo solidna opowieść. Mi się bardzo podobała i wywołała we mnie emocje, od śmiechu po smutek, gdy poznałem przeszłość Tilo, albo Silasa.  W dodatku, mimo że z pewnością jest to opowieść pisana dla nieco młodszych graczy, to wcale nie oznacza, że dorosły nie będzie się dobrze bawił.

Kraj szczurów

Podobało mi się też, że włożono wysiłek w kreowanie świata. Nie dostajemy po prostu środowiska gry, ale miejsce mające swą historię, mieszkańców oraz obyczaje. Gra ma nawet encyklopedię pojęć odkrywanych w trakcie rozrywki, ale nie popada w skrajność i nie staje się informatorem turystycznym po fantastycznym uniwersum. Podano tyle informacji, by zaciekawić, ale nie przytłoczyć. Dowiadujemy się trochę o geografii tego miejsca. Twierdza leży więc na brzegu śródlądowego morza w granicach Szczurzego Imperium rządzonego twardą ręką przez radę baronów znaną jako Czerwona Łapa i poznajemy nawet rolę warowni oraz genezę jej nazwy. Trochę wydarzeń historycznych też poznajemy np. dawne królestwo myszy jest teraz pod kontrolą szczurów, a one same są pogardzane przez inne zwierzęta za to, że setki lat temu próbowały skłonić Zielony Płomień do oszczędzenia ich kraju. Wreszcie poznajemy kulturę w postaci czy to lokalnego trunku i niekulturalnego słowa (które encyklopedia nazywa tak obraźliwym, że nieprzetłumaczalnym), czy obyczajów, chociażby myszy zawsze noszą nakrycia głowy oraz wykonują i trzymają przy sobie białe posążki swoich najbliższych, które są czernione po ich śmierci. Pojawia się też odrobina magii, ale nie wydaje się ona powszechna w tym świecie. Tak, mnie prezentacja świata bardzo się podobała.

Napotkane postaci to także ciekawa zgraja. Szczur Silas zdaje się być przychylny Tilo, ale także skrywa sekret i uwielbia rozmawiać o wielkich żukach, które w tym świecie robią za gołębie pocztowe. Parka innych więźniów, myszy Gusto i Fatale to rozgadana ekipa potrafiąca nieźle rozbawić, podobnie jak zniewieściały i arogancki komendant twierdzy. Za to kowal, skarbnica wiedzy o tym miejscu i okolicy to ostro cyniczny typ. I nie mogę nie wspomnieć o indywiduum w postaci starej, pirackiej i do tego szurniętej żaby zamkniętej w lochu. Spotkamy też ducha z odległej przeszłości i to moim zdaniem jeden z najlepszych momentów w grze. Oczywiście nie wyczerpuję listy wszystkich postaci, ale daję wam zarys. Rozmawiamy z nimi sporo i na modłę wielu przygodówek oraz RPG możemy wybierać kwestie dialogowe naszej postaci.

Sam Tilo nie jest białą kartą i ma swój charakter, który trochę zależy od tego jakie wybierzemy kwestie dialogowe podczas rozmów, więc może być miły, niezorientowany, albo trochę nieprzyjemny, ale zawsze pozostanie stroniącym od przemocy minstrelem ze smutną przeszłością. Generalnie to uroczy gość, któremu się współczuje i chce mu się pomóc.

I mała bezbronna mysz

Tilo nie jest jednak wojownikiem i nie potrafi walczyć, co czyni grę po części skradanką. Z akcją obserwowaną z perspektywy trzeciej osoby, dodam. Na naszej drodze staną wrogowie, głównie szczurzy strażnicy i w naszym najlepszym interesie jest przekradać się za ich plecami, rzucanymi patykami odwracać ich uwagę oraz chować swoje mysie jestestwo w różne szafki, kufry i beczki, gdy przechodzą. Po wykryciu zawsze można salwować się ucieczką na czterech łapkach albo próbować ogłuszyć wroga miotając w niego butelką, co jednak działa tylko na gorzej opancerzonych strażników. Skradanie generalnie nie jest trudne. Szczury nie należą do szczególnie rozgarniętych, czy spostrzegawczych i szybko odpuszczają poszukiwania. Nie lubią też za bardzo opuszczać swoich rewirów, a ich zdolności szukania ścieżek dobre nie są, więc ucieczka to też nie problem, o ile nie utkniemy w jakimś ciasnym miejscu, gdzie nas zadźgają halabardą. Nie nazwałbym tego elementu gry najlepszym, ale na szczęście nie jest on także dominującym.

Zdecydowanie przyjemniejsza jest eksploracja rozpadającej się twierdzy. Ta ma charakter taki półotwarty i jest pełna sekretów, znajdziek oraz ukrytych przejść, które ułatwiają nam przemieszczenia się między poszczególnymi obszarami w rodzaju dziedzińca, lochu, przybrzeżnego klifu, czy portu. Nierzadko będziemy się wspinać i skakać po jakiś wystających belkach, by dostać się do ukrytego skarbu (Co ciekawe, nie można zginąć od upadku. Jak Tilo spadnie z dużej wysokości to po prostu na kilka chwil jest ogłuszony, po czym wstaje) oraz unikać pułapek, czy bezdennych przepaści. Eksploracja mocno łączy się z częścią RPGową gry. Mam tu więc NPCów zlecających nam zadania, które głównie polegają na znalezieniu czegoś, albo na zagraniu odpowiedniej piosenki i zdobywanie punktów doświadczenia, które pozwalają Tilo awansować na wyższy poziom co zapewnia mu więcej punktów życia oraz staminy do skakania oraz biegania na czworaka. Niektóre postaci mogą też w zamian za przysługę nauczyć Tilo czegoś nowego np. dźwigania większej ilości narzędzi, albo wykrywania pułapek. Jest tu ekwipunek, w którym gromadzimy graty do zadań, narzędzia jak wspominane patyki i butelki, a także świece, czy lampa oliwna do oświetlania drogi w licznych ciemnych miejscach, leczące obrażenia jedzenia oraz stroje. Tych ostatnich jest kilka zestawów i poza tym, że różne stroje zapewniają nam różne bonusy do statystyk, np. strój złodzieja to mniejsza wykrywalność, a łowcy większa wytrzymałość na obrażenia to czasami musimy ubrać się w odpowiedni, kompletny strój, aby ukończyć zadanie. Jeszcze inne mają dodatkowy efekt. Taka zbroja strażnika pozwala nam bez problemy chodzić pomiędzy szczurami, ale jest tak ciężka, że biedny Tilo ledwie się w niej toczy, a o skakaniu nie ma mowy.

Świat gry nie jest jakiś gigantyczny i jak wspomniałem ma półotwartą strukturę, czyli kolejne miejsca otwieramy z czasem wraz z tokiem fabuły. Jest raczej mały i zwarty, jednak nie na tyle, by razić krążeniem w kółko po tej samej okolicy, ale raczej bawi możliwością uczenia się najszybszych dróg oraz poznawania zakamarków twierdzy. Cenię gry, które zamiast tworzyć olbrzymi otwarty świat z lokacjami, które odwiedzamy raz i później nie ma sensu do nich wracać, dają nam coś takiego zwartego, wartego szczegółowego zwiedzenia.

Jeśli idzie o muzyczną profesję Tilo to nie przekuto jej w żaden ciekawy element rozrywki. Przy graniu muzyki nie mamy ani minigry rytmicznej, ani niczego innego w tym rodzaju. Gdy potrzebna jest pieśń po prostu musimy wybrać odpowiednią z naszego śpiewnika i im szybciej trafimy na odpowiednią tym dostaniemy więcej doświadczenia. Trochę szkoda.

Ładne widoczki

Graficznie Ghost of a Tale na pewno nie wywoła w tobie wrażenia WOW! zaawansowaniem technologicznym. Nie, tutaj grafika przypomina raczej okolicę roku 2010, czyli modele nie są zbyt szczegółowe, nie zaimplementowano silnika fizycznego, a tekstury nie mają zbyt dużej rozdzielczości. Mimo to można się pozachwycać, bowiem przemierzane lokacje zostały bardzo pieczołowicie i ze szczegółami zaprojektowane przez człowieka z wizją. Cała architektura twierdzy jest spójna i ma sens, widać też, że najlepsze czasy ma za sobą, a wiele jej części jest zrujnowanych. Loch jest ponury, ale nie tak wilgotny i oślizgły jak położone jeszcze niżej kanały. Za to dziedziniec, czy pobliski klif to bardzo urokliwe, zielone miejsca, zwłaszcza nad ranem lub wieczorem. A właśnie! Ta skromna, indycza gra ma wprowadzony system dnia oraz nocy i zaiste dzień jest śliczny, ale w nocy jest bardzo ciemno i nic nie widać. O odpowiednie działanie oświetlenia także tutaj zadbano i korzystanie ze światła jest wprost niezbędne, ale tak taka mała świeca nie pozwala nam widzieć daleko w lochu, albo podziemnej krypcie, którą w pewnym momencie odwiedzimy. Byłem pod wrażeniem. Projekty postaci także zachowują spójność, więc Tilo nie różni znacząco się od innych myszy, a szczury mają wprawdzie groźną aparycję, ale nie przesadzono w tym. Strażnicy mogliby mieć  tylko większą różnorodność. Śliczne są też dwuwymiarowe portrety widoczne podczas rozmów z postaciami, no i nie są one pojedyncze! Każdy NPC ma co najmniej kilka, które wyrażają różne emocje podczas rozmowy.

W przypadku strony graficznej Ghost of a Tale zdecydowanie gorzej jest jednak z jakością animacji oraz wykrywaniem kolizji. Tutaj już mocno widać niezależność i niedostatki budżetu produkcji. Sam Tilo porusza się może jeszcze całkiem zacnie, czy to truchtając, czy biegnąć na czworaka, ale da się popsuć animację wdrapywania się na skałki tak, że mysz robi to w powietrzu, a kamera lubi czasem zwariować, gdy wejdziemy w jakiś ciasny kąt. Animacje ciosów wyprowadzonych przez strażników są bardzo uproszczone, na łóżkach leżą jak kłody i rzadko widzimy ich przy innych czynnościach niż patrolowanie, czy ściganie nas. I jeszcze, kiedy zginiemy to Tilo nie przewraca się na ziemię jak powinien, tylko pada w ułamku sekundy co wygląda bardzo nienaturalnie. Tak, w animacjach bardzo widać brak funduszy oraz pomocy przy ich tworzeniu. Jest jeszcze biedne główne menu, które straszy czarną pustką, na której wyświetlają się opcje i logo gry nad nimi. Na szczęście nie psuje to zbytnio ogólnych wrażeń estetycznych. O to to nie!

Ładna muzyczka

Z panem Gallantem współpracował naprawdę zacny muzyk, bo ścieżka dźwiękowa gry jest świetna. Utwory dobrze współgrają z quasi-średniowiecznym światem fantasy i zwykle pojawiają się, gdy wchodzimy do danej lokacji, aby podkreślić jej nastrój. Po ich przebrzmieniu pojawia się cisza, ale mi to nie przeszkadzało, bo zwykle i tak masz dość zajęcia, by nie zwracać na nią uwagi, a przy okazji bardziej doceniasz muzykę, gdy ją usłyszysz. W samym otoczeniu też jest dość dźwięków, które są wystarczająco wiarygodne, by wypełnić ciszę,. Za to pieśni, które Tilo gra na swojej lutni różnią się od reszty muzyki i faktycznie brzmią jakby mógł je wykonać jeden muzyk oraz dałoby się do nich zaśpiewać. Każda pieśń posiada wyraźnie odmienny styl i jest wzniosła pieśń o epickiej bitwie z Zielonym Płomieniem, szydercza, mysia piosenka żartująca ze szczurów, czy skoczny utwór śpiewany w tawernach przez żeglarzy. Zatem strona muzyczna bardzo na plus.

Jednakże ponownie trzeba wspomnieć o niewielkim budżecie. Tym razem dlatego, że w grze nie ma zupełnie mówionych dialogów. Podczas przygody nie usłyszymy żadnego głosu. Wszystkie rozmowy śledzimy zatem w formie pisanej, a pieśni Tilo też są prezentowane w formie linijek tekstu pojawiających się wraz z kolejnymi taktami muzyki. Naprawdę, głosy aktorów dodałoby jeszcze więcej życia i charakteru do tego świta oraz postaci, a także uatrakcyjniłyby grę dla dzieci.  Dla młodszych kolejną przeszkodą może być brak polskiej lokalizacji.

Podsumowanie

Ghost of a Tale miałem na uwadze odkąd dowiedziałem się o jej powstawaniu. Jako że lubię koncept antropomorficznych zwierząt od razu mnie kupił uroczy wygląd mysiego mintrela. Podczas gry miałem naprawdę miłe odczucie powrotu do stylu robienia przygodowo-akcyjnych gier z okolic roku 2000. Dostałem też dobrą opowieść i urocze postaci, spokojną rozrywka bez ciągłego bombardowania akcją oraz miłą eksplorację bez chamskiego pokazywania mi palcem gdzie mam iść. Może nie jest to perła sektora gier niezależnych, ale z pewnością świetna gra, mimo różnych bolączek wynikających z braku budżetu. Polecam gorąco. Poleciłbym też starszym dzieciom, ale niestety brakuje w grze polskiej lokalizacji.

Ocena końcowa: 8/10

2 uwagi do wpisu “Fantastyczna gra – Ghost of a Tale

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s