(Niezbyt)Fantastyczna Gra – Daikatana

Uwaga! W końcu nowy wpis!

Historia rozwoju gier wideo jest pełna godnych podziwów wzlotów i bolesnych upadków. Z tych drugich część była tak wielka, spektakularna oraz głośna, że ich echa rozbrzmiewają po dziś dzień, a związane z nimi gry zaszczycają swoją obecnością niechlubne listy tych najgorszych po dziś dzień. Zwykle nie myślę o osobistym testowaniu słynnych gniotów, ale czasem nachodzi mnie pytanie: „Czy te produkcje były aż tak złe? Czy ponura legenda jest w istocie prawdziwa? Przecież bywało tak, że zmiażdżona opiniami w czasie swej premiery z czasem zyskiwała w oczach graczy odkupienie i status kultowej.” Taka oto ciekawość sprawiła, że zagrałem w przedmiot dzisiejszego wpisu:

114387468_daikatanalogo-735872.jpg

Daikatana to wyprodukowana przez studio Ion Storm i wydana przez Eidos Interactive w 2000 r. strzelanka z perspektywą pierwszoosobową (FPS) w klimatach sci-fi. Powstały także wydania na Nintendo 64 oraz Game Boya Color. Gra z miejsca zyskała status jednego z najgorszych FPSów w dziejach, ale czemu tak się stało to trzeba powiedzieć, bo historia jest nad wyraz ciekawa.

PS: Screeny zostały zapożyczone z internetu, m.in. ze strony gry-online.pl, bowiem samemu zapomniałem je zrobić 😀

Megalomania jednego człowieka

Historia powstania Daikatany wiąże się ściśle z legendarnym studiem id Software, założonym przez kilku kumpli w tym Johna Carmacka i Johna Romero. Studio stworzyło fundamenty pod cały współczesny gatunek strzelanek FPS za sprawą gier Wolfenstein 3D i Doom, które dziś dzierżą miano prawdziwej klasyki elektronicznej rozrywki. John Romero miał nie mały wkład w ten gigantyczny sukces i chłopina wziął to bardzo do siebie. Stał się arogancki, pyszny i uznał, że zjadł wszystkie rozumy. Słowem popadł w nie lada megalomanię. W okolicach premiery kolejnego wielkiego hitu id Software, Quake’a, dwóch Johnów ostro się pokłóciło i w klimacie wrogości Romero opuścił firmę, ponoć odgrażając się, że samemu stworzy taką grę, że Carmackowi pójdzie w pięty.

1394633-romero_box.jpg

Romero natychmiast założył własną firmę, Ion Storm i rozpoczął produkcję gry, oczywiście FPSa. Udało mu się od dawnych kolegów uzyskać licencję na silnik graficzny pierwszego Quake’a i rozpoczęto prace, ale już po kilku miesiącach został wydany Quake 2 z dużo lepszą grafiką, więc Romero postanowił nabyć nową licencję i przenieść efekt dotychczasowych prac, co według niego miało zająć kilka tygodni. Zajęło kilka miesięcy i wymagało praktycznie budowę wszystkiego od zera, a to był dopiero początek problemów. Nowa ekipa Romero nie była tak sprawna i zgrana jak ludzie w id. Prace ślamarzyły się, a pokazowe dema praktycznie lepiono szybko na ślinę, byleby działały, a i tak robiły to ledwo. Sam John także dokładał własną cegiełkę do przyszłej katastrofy obiecując gruszki na wierzbie w postaci świetnej grafiki, czy systemu inteligentnych towarzyszy oraz prowadząc kontrowersyjną kampanią reklamową. Powstały nawet plakaty z tekstem znaczącym mniej więcej tyle, że „John Romero zrobi z ciebie swoją dziwkę.” Wreszcie ciągle przesuwana data premiery w końcu się ziściła i krótko mówić nikt nie był szczęśliwy z tego powodu. Na Daikatanę spadł rzęsisty deszcz krytyki, a pycha pana Romero została tak boleśnie ukarana. Jego kariera zasadniczo upadła i przestał pojawiać się medialnie. Tak legenda Daikatany miała swój początek.

Krojąc czas

W odległej przyszłości roku 2455 światem rządzi żelazną ręką wszechpotężna korporacja Mishima Industries. W tej ponurej rzeczywistości szarego betonu i stali żyje sobie w Kioto ledwo wiążąc koniec z końcem nauczyciel japońskiej szermierki, Hiro Miyamoto. Pewnego wieczoru do jego dojo puka stary żebrak Ebihara. Facet bez przekraczania progu zaczyna opowieść i gada długo, a rozmówcy stoją tak sobie po obu stronach drzwi. Tak więc dawno temu dobry klan Ebiharów toczył wojnę ze złymi Mishimami. Przywódca Mishimów, by przechylić szalę zwycięstwa zlecił najlepszemu miecznikowi w dziejach, Usagiemu Miyamoto, przodkowi Hiro, stworzenie niezwykłego miecza. Kowal sprostał zadaniu i wykuł swoje największe dzieło, niezniszczalny miecz zdolny przeciąć nawet czasoprzestrzeń zwany Daikataną. Jednakże, zdawszy sobie sprawę, że w rękach zleceniodawcy ostrze nie uczyni nic dobrego, Usagi przekazał go Ebiharom pod pewnym warunkiem. Po klęsce Mishimów wszystkim kowal wrzucił swój miecz do wulkanu, ale ów stary żebrak, gdy był jeszcze bogaty, zdołał go znaleźć. Widać kiepsko znaleziska pilnował, bo obecny lider rodu Mishima zakosił artefakt i zaczął z jego pomocą zmieniać przeszłość na własną modłę co doprowadziło do takiej, a nie innej rzeczywistości. Jaka jest konkluzja tej kilkuminutowej ekspozycji? Ano tak naprawdę to chodzi o córkę starego i to ją ma Hiro uratować, ale odzyskać miecz po drodze też by się przydało. I w tym momencie tą „międzyprogową”, a później „zaułkową” rozmowę przerywa pojawienie się bardzo tradycyjnie wyglądających zabójców ninja (I to jedyny raz, gdy ich widzimy), którzy ogłuszają Hiro i mordują Ebiharę. Bohater po pobudce tak jakoś postanawia wybrać się do fortecy Mishimy, by spełnić prośbę żebraka, chociaż za bardzo wiary nie dawał jego rewelacjom. No i tak to się zaczyna. Po drodze do Hiro dołączają były szef ochrony u Mishimy, Superfly Johnson, a po ratunku także Mikiko Ebihara i razem próbują odkręcić zmiany w czaie.

Cóż, może FPSy nie potrzebują dobrej historii, by być dobrymi grami. Wystarczy chociażby pretekstowa fabuła, nakreślająca otoczenie i cel, dla którego strzelamy do niemilców. Jeśli już deweloper wysili się o rozbudowaną opowieść i ta wypali to tylko cieszyć się. Chyba, że wyjdzie z tego fabuła Daikatany. To był dla mnie pierwszy znak, że ponura legenda tej gry ma w sobie coś z prawdy. Okolice roku 2000 to zaiste moment, gdy rozbudowane fabuły w FPSach stawały się co raz porządkiem dziennym. John Romero nie chciał być gorszy i postanowił dać graczom rozbudowaną opowieść, ale jego scenarzysta kompletnie na tym poległ. Historię poznajemy przez przydługie, strasznie statyczne i sztywne przerywniki filmowe na silniku gry z beznadziejną pracą kamery, naszpikowane kiepskimi, nudnymi wypowiedziami. Samo intro trwa dobrych kilka minut i zdążyłem zacząć ziewać, a potem nie jest wcale lepiej. Zaiste, zwrot fabularny w finale to wielka marność. Wątek podróży w czasie, chociaż ciekawy w założeniach, tylko powiększa cały fabularny bałagan. Oprócz Kioto roku 2455 trafiamy też do starożytnej Grecji, wczesnośredniowiecznej Skandynawii, czy Los Angeles w mniej odległej przyszłości roku 2030.

O postaciach nie ma co wiele mówić. To kartonowe wycinanki z podstawowym charakterem i tak Hiro jest tym mądrym i spokojnym, Superfly to prosty, ale rozsądny chłop, Mikiko to wkurzona laska, a nasz wróg, Mishima to typowy pyszny dyktator do znudzenia powtarzający, że: „nikt go nie powstrzyma”.

Koślawe bagno z koślawymi żabami

Gra działa na silniku id Tech 2, który wcześniej napędzał chociażby słynnego Quake 2 z końca 1997 r. Podaję rok, ponieważ na przełomie wieków nawet dwa lata stanowiły ogromną różnicę w rozwoju grafiki trójwymiarowej. Do czasu premiery Daikatany zdążyły powstać id Tech 3 napędzający Quake 3, czy Unreal Engine napędzający grę Unreal. Innymi słowy już w dniu premiery Daikatana wyglądała jak brzydka poczwara i na mój gust gorzej od pierwszego Quake’a!

Początek kampanii jest jednym z najbardziej koszmarnych ze wszystkich FPSów w jakie grałem. Gra wita nas bowiem dwoma z najbardziej znienawidzonych przez ogół graczy typów poziomów. Poziomem na bagnie, po którym przechodzimy do… poziomu w kanałach! Bagno jest tak zaprawdę paskudne, skąpane w obrzydliwych odcieniach zgnitej zieleni i brązu, że autentycznie mnie skręcało od patrzenia na to coś, chociaż nie mam żadnego problemu powracać do starszych nawet gier! Potem jest już trochę lepiej, ale w całym roku 2455 dalej prześladuje nas beznadziejny projekt poziomów, które składają się z ciasnych, kanciastych korytarzy instalacji Mishimy, w których co chwila trzeba wciskać przełączniki, aby iść dalej. Do tego poziomy są duże i dla oszczędności zasobów ówczesnych komputerów pocięto je na mniejsze sekcje, które często nijak nie są oddzielone wizualną granicą. Po prostu idziesz sobie korytarzem i nagle bam! Dostajesz ekranem ładowania w twarz. A ładowanie to tu trwa nawet na współczesnym sprzęcie, bo twórcy wymyślili sobie, że poziom się nie uruchomi póki pasek ładowania nie odegra całej animacji wypełniania się przy akompaniamencie irytującego odgłosu metalicznego stukania. Jak można tak zepsuć ekran ładowania, ja się pytam? To jest aż nieprawdopodobne, że za grą stał człowiek, który pracował nad jednymi z lepszych poziomów do klasycznego Dooma! Późniejsze poziomy jednak ratuje różnorodność wynikająca z podróży w czasie. W dodatku wydaje mi się, że w starożytnej Grecji oraz średniowiecznej Norwegii projekty poziomów są po prostu lepsze. W Los Angeles znowu jest za to marność.

Postaci prezentują się… kanciasto nawet jak na rok 2000. Zbudowane z wielkich brył modele odstają nawet od Quake’a 2, który bazował na tym samym silniku. Główny bohater wygląda wręcz komicznie z dosłownie kwadratową szczęką i kaczkowatym chodem w przerywnikach. W dodatku postaci nie potrafią w żaden sposób ruszać ustami. Podczas przerywników tylko kiwają głupio głowami i czasem wykonują paralityczne gesty. Projekty wrogów też są dość nieszczególne. Na wspomnianych przeze mnie bagnach walczymy z żabami, krokodylami i pieruńsko wkurzającymi komarami. Zaiste fascynujący wrogowie na ten moment, który powinien wciągnąć gracza w rozgrywkę. Są jeszcze kanciaści strażnicy, czy nie mniej kanciaste roboty. Znowu temat ratuje ta Grecja i Norwegia, gdzie dla odmiany sporo walczymy z różnymi potworami pokroju szkieletów, gryfów, żywych trupów czy wilkołaków. Z kolei w Los Angeles znowu ludzi, sami, nie licząc rekinów.

I koślawa rozrywka

Daikatana z założenia jest typowym FPSem swoich czasów. Nasz bohater biega, skacze i strzela z arsenału pukawek, a celem jest dojście do końca poziomu. Jako że to robimy większość czasu, SZALENIE ważne jest, by twórcy zrobili to dobrze. Eh, tu nie zrobili.

Po staroszkolenmu przemierzamy poziomy i musimy przedrzeć się do miejsca oznaczającego jego koniec, co zwykle wiąże się z szukaniem po drodze rozmaitych przełączników, czy dźwigni, aby otworzyć drzwi. Po drodze w kątach pochowane są różne ukryte pomieszczenia z dodatkowym wyposażeniem. Zazwyczaj lubię stare, labiryntowe FPSy, ale tutaj mnie to nużyło, zwłaszcza że kilka razy się zgubiłem i nie bardzo wiedziałem co dalej. To kwestia słabego lub najwyżej przeciętnego projektu poziomów. Samo strzelanie… czasem bawi, gdy możemy przeć naprzód i punktować wrogów, a czasem irytuje, gdy coś nie działa jak trzeba. To akurat mocno kwestia akurat posiadanej broni oraz rodzaju przeciwników naprzeciwko nas. W dodatku… wrzucono kilka sekcji zręcznościowych, gdzie trzeba to skakać po platformach i naprawdę łatwo spaść w zabójczą przepaść.

Broni jest tu naprawdę sporo, bo każda epoka historyczna, do której trafia gracz, zapewnia osobny zestaw uzbrojenia, więc nie będę wymieniał każdej pukawki. Grunt, że część z nich nie daje zbyt wielkiej satysfakcji, a inne wręcz przeciwnie. Najgorzej jest w 2455, gdzie podstawowym orężem jest broń energetyczna, której pociski rykoszetują od ścian, zwykle z powrotem w ciebie, strzelba wystrzeliwująca za każdym razem 6 razy i nie można tego przerwać, a granatnik wyrzucający granaty zbliżeniowe prędzej zabije ciebie niż wroga. To dlatego, że wykrywanie kolizji i geometria plansz są słabo zrobione, więc wrogów możesz nie trafiać, bo gra uzna, że pusta przestrzeń przy samym rogu muru to także ściana. Zdarzyło mi się przez to wysadzić siebie rakietnicą. Późniejsze gry oferują dużo lepsze uzbrojenie. W Grecji można rzucać we wrogów dyskami, czy strzelać z magicznego trójzębu. W Skandynawii strzelać z bardzo satysfakcjonującej ręcznej balisty, a w Los Angeles pojawia się moja ulubiona broń w grze, laser dosłownie rozrywający na strzępy wrogów. Możemy też walczyć tytułowym mieczem po jego zdobyciu i to całkiem niezła opcja w Grecji oraz Skandynawii, gdzie wielu wrogów walczy wręcz, a ponadto ostrze wraz z kolejnymi zabójstwami rośnie w siłę. Acha, jeszcze pierwotnie wymyślono sobie, że żeby zapisać grę w dowolnym miejscu trzeba znaleźć do tego specjalny kryształ zapisu, których maksymalnie można mieć przy sobie trzy i dopiero zużywając taki można zachować stan rozgrywki. Beznadziejny pomysł biorąc pod uwagę jak łatwo tu zginąć. Na szczęście można to irytujące rozwiązanie wyłączyć.

Kolejnym z problemów jest cecha mająca być największą rewolucją w Daikatanie: System sterowanych przez SI towarzyszy, którzy mieli być cwani i sprawnie pomagać nam w walce. Wyszły z tego ameby umysłowe, które pakują się tak pod celownik wroga, jak i nasz, blokują się w różnych miejscach na amen, nie możemy opuścić poziomu bez nich przy tyłku, a gdy giną dostajemy game over, co zmienia większość gry w misję eskortową. Strzelać niby potrafią, ale nie daj boże dostaną rakietnicę to jest kaplica, nasza. Przeciwnicy nie są wcale mądrzejsi. Stosują odwieczną taktykę szarży na gracza, gdy tylko go zobaczą. Nie mam generalnie z tym problemu, nie wymagam by wrogowie w każdym FPSie musieli umieć chować się za przeszkody i robić uniki, ale miło by było, gdy chociaż tą prostą taktykę potrafili realizować, a tutaj to kolejny problem. Wrogowie idąc za tobą, zwłaszcza jak są duzi często gubią drogę, albo blokują się gdzieś, co pozwala łatwo ich unieszkodliwić.

Nie wiem czemu, ale do gry dodano też mały pierwiastek RPG. Otóż zabijając wrogów nasz Hiro awansuje na kolejne poziomy co pozwala ulepszyć mu jedną z jego cech, jak siła ataku, szybkość, czy żywotność.

W kwestii czasu potrzebnego na przejście to na moje oko potrzeba ok. 15 godzin na średnim poziomie trudności, jeśli nie będziemy się zbyt często gubić. Ja kilka razy się mocniej pogubiłem i biegałem jak dziecko we mgle po poziomie, więc dobiłem ponad 16 godzin.

A co z udźwiękowieniem?

A w tym wypadku to muzyka jest prawdopodobnie najlepiej zrobioną część gry. Soundtrack jest długi, różnorodny i dopasowany do każdej epoki historycznej. Niektóre utwory fajnie zagrzewają do akcji, a inne tworzą atmosferę danej lokacji. Dam przykład:

Gorzej z resztą udźwiękowienia. Brzmienie większości pukawek po prostu mi się nie podobało, bo były jakieś takie bez kopa. Otoczenie pełnie jest irytujących odgłosów: Bzyczenie komarów, stąpanie robotów, pikanie jakiś urządzeń, brr. No i głosy w dialogach to jakaś kompletna amatorszczyzna. Aktorzy deklamują bez emocji, bez zaangażowania i tak w sumie średnio też z dopasowaniem głosów do postaci. W dodatku przez mierną jakość nagrań brzmią, jakby mieli blaszane wiadra na głowach.

Podsumowanie

W przypadku Daikatany jej ponura legenda dla mnie sprawdziła się w przeważającej większości. To gra brzydka, koślawa i często bardzo irytująca. Jednakże nie mogę powiedzieć, że to najgorszy FPS jaki widziałem. Były momenty, gdy bawiłem się wcale nieźle. Podobała mi się wynikająca z podróży w czasie różnorodność otoczenia, wrogów  i uzbrojenia. Część poziomów przechodziło się dobrze, a niektóre bronie dawały sporą satysfakcję. No i muzyka jest zacna. Jednakże, nie mogę polecić tej gry, jako wartego poznania staruszka. Jeśli już grać to tylko z ciekawości, takiej jak moja, by zobaczyć co się dzieje, gdy gra z dużym budżetem i legendarnym nazwiskiem u sterów produkcji okazuje się marnością.

Jakby co Daikatana jest dostępna w sklepach cyfrowych jak GOG, czy Steam. Ja kupiłem grę przez GOGa i pod względem funkcjonalnym prawie nie miałem z nią problemów. Kilka razy zdarzyło się jej jednak sypnąć do Windowsa.

Przy okazji historia powstania tej gry to niezła przypowieść z morałem o tym co się dzieje, gdy zapanuje nad tobą pycha, o czym przekonał się John Romero. Dziś to znacznie pokorniejszy człowiek.

Ocena końcowa: 4/10

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s