Fantastyczne gry 2 – Heroes of Might & Magic, czyli strategiczny spin-off, który przerósł serię matkę

W dzisiejszym „rzucie okiem” cofnę się o 22 lata wstecz do 31 sierpnia 1995 roku. Wtedy to firma New World Computing zapoczątkowała serię, która swego czasu zatrząsnęła obliczem komputerowego świata gier. Ale nie wychodźmy za bardzo w przód, bo początki były skromne:

Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest to strategia turowa w konwencji fantasy stworzona jako spin-off rpgowej serii Might & Magic. Nie jest to pierwsza strategia ekipy pana Jona Van Caneghema, bowiem w roku 1990 jego studio stworzyło już strategię turową o nazwie King’s Bounty, z której herosi zaczerpnęli sporo rozwiązań, ale póki co nie miałem okazji grać w to dzieło, więc jego omówienie zostawię na kiedy indziej. Skupmy się na herosach i tym jak się gra w produkcję sprzed dwudziestu lat. Na wstępie zaznaczam, że nie noszę bagażu nostalgicznych doświadczeń związanych z pierwszymi herosami, więc moje spojrzenie powinno być w miarę obiektywne. Więc lećmy po kolei:

Gameplay

W kwestii gameplayu jest to oczywiście gra, która postawiła podwaliny pod całą serię i należy oczekiwać, że będzie prostsza niż w późniejszych tytułach oraz pozbawiona wielu mechanizmów. Z tego fundamentu, poza rewolucją czwórki, korzystają nawet ubisoftowe tytuły z serii.

Gra po krótkim intrze poprzez kolorowe menu pozwala nam na wybór kampanii lub pojedynczych scenariuszy. Każda mapa jest oczywiście inna oraz może posiadać specyficzne warunki zwycięstwa. Nie zawsze musimy zniszczyć wszystkich wrogów, czasem trzeba np. zająć specyficzne miasto, albo zdobyć określony przedmiot przed innymi. W przeciwieństwie do późniejszych części mapy pozwalają na raz na tylko 4 graczy.

Możemy zdecydować się na jeden z czterech rodzajów bohaterów i zamków, czyli jest dość skromnie w tej kwestii. Jest więc zakuty w stal rycerz, który włada typowym, średniowiecznym zamkiem, a w armii posiada same ludzkie oddziały w postaci bezużytecznych chłopów, łuczników, pikinierów, szermierzy, czy kawalerzystów. No i tutaj wspomnę, że poziomów jednostek jest tylko 6 i na końcu łańcucha pokarmowego nie stoją ikoniczne anioły, a odziani w złote zbroje paladyni. Potem mamy półnagiego barbarzyńcę i jego plemienny zamek, który w późniejszych odsłonach wyewoluował w twierdzę. Werbujemy więc tutaj gobliny, orków, wilki, ogry, rzucające głazami trolle i na końcu cyklopy. Trzecim bohaterem jest czarnoksiężnik władający mrocznym, ponurym zamkiem, którego mieszkańcy w późniejszych grach rozeszli się po innych miastach. Mamy więc centaury, gargulce, gryfy, minotaury, hydry oraz smoki (wtedy jeszcze po prostu smoki), najpotężniejszą jednostkę w grze. Ostatnią bohaterką jest czarodziejka i jej leśny, magiczny zamek zamieszkały przez rusałki, krasnoludy, elfy, druidów, jednorożce oraz feniksy. Poza wojskami bohaterów jest też garstka jednostek „neutralnych” w postaci rozbójników, duchów, nomadów i dżinów. Zamki nie posiadają tu poza różnymi siedliskami stworów swoich specyficznych budowli, a budynki wspólne w rodzaju tawerny, czy gildii złodziei wręcz wyglądają tak samo w każdym rodzaju miasta.

Po wybraniu opcji gry i zamku, lądujemy na dobrze znanej fanom cyklu mapie, po której poruszamy naszymi bohaterami i zarządzamy zamkami. Szczerze mówiąc, jeśli ktoś grał w trójkę herosów, powinien bez problemu się tutaj odnaleźć, bo zarządzanie tą częścią gry nie stanowi żadnego problemu, co mnie bardzo ucieszyło. Często starsze gry potrafią sprawić trudności w obsłudze po tym jak zostaliśmy rozpieszczeni wygodą użytkowania współczesnych gier. Tylko kopanie za artefaktami, czy rzucanie zaklęć terenowych wymaga dodatkowych kliknięć. Uprawiamy na tej mapie wielce wciągające szwendanie się po jej wszystkich zakamarkach, by mordować neutralne stwory dla doświadczenia i żeby odszukiwać kopalnie (surowców od pierwszej części było 6 + złoto), surowce, arfefakty i miejsca dające bonusy. Tych ostatnich nie ma tutaj jeszcze zbyt wielu. Są rozmaite obiekty podnoszące morale, albo szczęście naszej armii na czas następnej bitwy, kapliczki dające czary, albo cmentarze, gdzie duchy pilnują jakiegoś skarbu. Nie ma jednak miejsc podnoszących statystki prowadzonego bohatera, czy bram i kluczników. Statki też już tutaj pojawiły się, z wkurzającą właściwością zerowania punktów ruchu bohatera przy wsiadaniu i wysiadaniu.

Rozwój bohatera również jest dość prosty i nie pozwala na spersonalizowanie naszej rosnącej gromadki podopiecznych. Poszczególne rodzaje herosów zawsze rozwijają się pod kątem swojej klasy, czyli co pewien próg zdobytego doświadczenia dostają wzmocnienie jednej z 4 statystyk: ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy, które wpływają na dowodzoną armię. Nie istnieją jeszcze specyficzne zdolności, ale są pewne zapowiedzi tego systemu, np. barbarzyńca ma wrodzony talent ignorowania kary za poruszanie się po trudnym terenie. Działają też na raz wszystkie przedmioty zgromadzone w ekwipunku bohatera i nie trzeba ich ubierać. No i jest też księga czarów. Uczyć się ich można oczywiście z miejskich gildii magów oraz znajdujących na mapie kapliczek, ale nie funkcjonuje jeszcze podział na poziomy magii. Każdy bohater może się nauczyć dowolnego zaklęcia w grze odwiedzając gildię, jeśli tylko posiada księgę czarów, ale siła i długość działania będzie zależałą od siły zaklęć herosa. Nie ma też punktów many. Za to zaklęć możemy użyć limitowaną liczbę razy przed potrzebą powrotu do miasta aby się ich „douczyć”. Na liczbę tą wpływa statystyka wiedzy. Nie jest to najprzyjemniejszy do używania system ze względu na potrzebę powracania do zamku po zaklęcia i dobrze, że został później zmieniony.

A teraz rzecz najważniejsza, bitwy. Niestety są ograniczone rozmiarowo, bo bohater może mieć przy sobie tylko 5 oddziałów, więc nie zapakujemy nawet wszystkiego co oferuje nasz zamek i w dodatku nie można dzielić jednostek tego samego rodzaju na kilka grup. Nie da się ich także ulepszać, ale już tutaj poniedziałek był najlepszym dniem tygodnia, bo pozwalał rekrutować nowych żołnierzy i oczywiście gromadziliśmy ich w co raz silniejsze liczbowo oddziały. Pole bitwy obserwujemy z boku, obie armie stoją po przeciwległych stronach, a pomiędzy nimi znajduje się puste pole z możliwością pojawienia się przeszkód. Atakujący zawsze zaczyna i jednostki poruszają się w zależności od swojej szybkości, ale tylko raz w swojej kolejce. Ruch można oczywiście wykorzystać na poruszanie się lub atak, na który wróg zwykle odpowiada kontratakiem, a gdy wszystkie nie nieuruchomione oddziały coś zrobią, zaczyna się nowa kolejka. Jednostki już wtedy różniły się zasadniczo statystykami oraz niektóre posiadały specjalne zdolności, a więc tak, gryf zawsze kontratakuje, rusałka nie martwi się wrogą kontrą, a smok jest całkowicie odporny na magię. Na jednostki wpływają statystyki bohatera oraz morale i szczęście. Mamy też całkiem spore spektrum zaklęć do rzucenia od poprawiających statystyki naszych wojsk, przez pogarszające możliwości wrogów po zadające obrażenia. Starcia również są łatwe w kontroli i dają olbrzymią satysfakcję, chociaż brakuje możliwości wyświetlenia siatki na terenie, przez co nie zawsze wiadomo gdzie nasz wojak stanie po wydaniu komendy ruchu. Rodzaj terenu nie wpływa w żaden sposób na jednostki i jedyny inny rodzaj bitew to oblężenia, które są o tyle zabawne, że zamki nie mają bram, a więc armia pozbawiona jednostek latających, czyli np. ta rycerza nie może wyjść poza własne fortyfikacje póki oblegający ich nie rozbije katapultą. Katapulta jest niezniszczalna, podobnie jak wieża strzelnicza zamku.

Sztuczna inteligencja jest trochę głupawa i można łatwo ją zmanipulować. Np., jeśli tylko ma możliwość zaatakuje naszych strzelców, nawet jeśli zaraz zarżniemy jego jednostkę pozostałymi oddziałąmi. Ma też fetysz na zajmowanie niebronionych, albo słabo bronionych miast przez co potrafi zignorować nawet stojącego obok naszego przypakowanego herosa, który w następnej turze go zmiażdży. Czasem można się nadziwić, albo naśmiać głupocie SI.

Koniec końców muszę przyznać, że już wtedy podstawy gameplayu były świetnie i gra mnie wciągnęła, mimo braku pewnych systemów wprowadzonych w późniejszych grach.

Grafika

Gra jest dwuwymiarowa i posiada ręcznie rysowaną, bajkową grafikę. Wszystkie obiekty przedstawiono w sposób szczegółowy, kolorowy i przejrzysty. Nawet na mapie głównej na pierwszy rzut oka wiadomo co jest czym, mimo niskiej rozdzielczości. Twórcy postarali się o ładną prezentację map i pełno na nich drzewek, gór, wody oraz różnych rodzajów terenu. Nie jest to jeszcze wprawdzie poziom różnorodności późniejszych gier cyklu, ale nasi herosi napotkają po drodze solidną ilość obiektów wartych odwiedzenia. Mapa posiada też miłe dla oka ozdobniki i jest prosta w nawigowaniu, choć trochę brakuje graficznego powiadomienia, w których zamkach budowaliśmy już struktury.

Ekran zamku, jedna w wizytówek cyklu, pojawił się oczywiście już wtedy i każdy rodzaj miasta posiada swój niepowtarzalny wygląd. W tej części jednak, choć szczegółowe, nie są one jeszcze zbyt piękne, a zawsze wyglądające tak samo budynki wspólne dość brzydko odcinają się na tle charakteru poszczególnych zamków.

Tak samo jednostki, choć szczegółowo narysowane również nie są zbyt piękne. Straszą brzydkie twarze ludzi, czy pociesznie wyglądające smoki i gryfy. Martwe stwory nie zostawiają zwłok, a efekty graficzne użycia magii są raczej umowne.

Dźwięk

Pod względem muzycznym gra brzmi całkiem miło dla ucha, szczególnie motywy przewodnie frakcji odgrywane na ekranach zamków. Bitwy mają swoje własne utwory stosowne do walki, a zmienienie terenu po którym się poruszamy również powoduje zmianę odgrywanego utworu. Muzyce nie można nic zarzucić.

Oprócz muzyki towarzyszy nam całe mnóstwo innych odgłosów, choćby obowiązkowe plumkanie po zebraniu jakiegoś obiektu z mapy, które po dłuższej sesji może stać się irytujące. Odgłosy bitwy nie powalają śmiesznymi mruknięciami obrywających stworów, czy prostymi odgłosami uderzeń, ale można to wybaczyć grze sprzed 20 lat.

Fabuła

Czy pierwsi herosi mają fabułę? W pewnym sensie tak, ale to prosta historyjka uzasadniająca grę. Kampania opowiada o czterech lordach walczących ze sobą o dominację nad fantastyczną krainą Enroth, a każdy pojedynczy scenariusz posiada własną historyjkę spisaną w jednym zdaniu. W kampanii możemy wybrać każdego lorda, co wpłynie oczywiście na startowy zamek oraz pozycję, albo misje i mapy pozostaną te same. Na pierwszych 4 zawsze będziemy walczyć z 3 pozostałymi władcami, w kolejnych 3 misjach zdobywać ich stolice (oczywiście nie uświadczymy wtedy mapy ze stolicą naszego lorda), a w finale zmierzymy się z znowu z trzema wrogami, ale sprzymierzonymi. Każda mapa zaczyna się od krótkiego opisu fabularnego, ale nie dowiemy się z nich nic o postaciach lordów, czy świecie przedstawionym. Dopiero jeśli spojrzymy przez pryzmat instrukcji i chociażby drugiej części herosów dowiemy się, że główną postacią jest lord Morglin Ironfist. Ironfist pochodzi z innego świata, a mianowicie z VARN będącego miejscem akcji pierwszej gry z serii matki, więc stanowi jakby łącznik serii Heroes z serią Might & Magic. Chociaż był on prawowitym dziedzicem tronu VARN, uciekł przez magiczny portal do Enroth z obawy przed zemstą swojego królewskiego kuzyna za próbę zabójstwa. Niestety, nie dowiadujemy się tego w toku samej gry, więc fani bogatej warstwy fabularnej późniejszych odsłon mogą być zawiedzeni.

A podciągnę pod fabułę jeszcze fakt, że zbieraniu artefaktów i odwiedzaniu miejsc na mapie towarzyszą fajne, fabularne opisy. Zawsze uwielbiałem to w starszych herosach i jakże brakuje tego w grach Ubisoftu.

Podsumowanie

Nie spodziewałem się, że pierwsi herosi mogą mnie tak wciągnąć, a tu miłe zaskoczenie. Gra jest świetna, stanowi solidny fundament na podstawie, którego zbudowano większość odsłon cyklu. Choć grafika i prostota większości mechanik trąci już trochę myszką, gra ma moc aby porwać gracza w swe objęcia i nie puszczać. Warto zagrać, choć raczej dla użytkowników nowszych systemów wymagana będzie wersja z GOGa albo zabawa dosboxem, bowiem polskie wydanie gry gryzie się z Windowsem 8.1.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s